Retour
CREATION DE L'AXE 2 SOUS BLENDER
Voici la pièce que nous allons créer avec blender :
Pour créer une pièce sous blender et qu'elle puisse être lue par Raydium, il y a plusieurs étapes :
Pour pouvoir maîtriser un minimum blender, il faut tout d'abord savoir passer de la vue de dessus à la vue de haut, à la vue de droite. Il faut aussi savoir comment bouger une pièce, la redimensionner ...
Voici donc un résumé des touches à utiliser :
- a = sélectionner/déselectionner tout
- b = sélectionner une partie de la pièce (1ère pression sélection par sommet ; 2ème pression sélection par face).
- c = centrer sur la cible
- g = déplacer la pièce
- r = faire une rotation
- s = modifier la tailler de la pièce
- "espace" = afficher les commandes à effectuer sur une pièce
- "tabulation" = passer du mode "edit mode" au mode de son choix ou inversement.
- 1 = vue de face
- 3 = vue de droite
- 7 = vue de dessus
Utilisation de la souris :
- clic gauche = bouger les éléments sélectionnés de la pièce.
- clic milieu = bouger la caméra en mode libre.
- roulette = Zoomer en avant ou en arrière.
- clic droit = sélectionner une face, un sommet, une arête, un point.
Pour 'g', 'r' et 's', on peut appliquer ces commander sur un seul axe. Pour celà, une fois l'une de ces touches appuyée, il suffit de choisir l'axe x, y ou z en appuyant sur l'une des touches correspondante.
Pour toute création sur notre pièce, nous devrons être en mode "Edit mode". Tout changement de mode est présent dans la barre juste en dessous de la fenêtre sur laquelle on modifie notre pièce.
Pour créer des objets avec précision, nous pouvons ajouter une fenêtre qui s'appelle "View Properties". Et si l'on déplacer le curseur avec un clic gauche de la souris, on peut voir la position exacte en x, y et z de ce curseur.
Pour la création de cet objet, nous allons avoir 2 fenêtre :
- gauche : vue de dessus.
- droite : vue de face.
Pour ajouter une fenêtre, il suffit de cliquer droit sur le haut de la fenêtre et de sélectionner "split area". Cette manipulation divisera l'écran en deux.
Dans la fenêtre de gauche, il suffit d'appuyer sur la touche 7 pour avoir la vue de dessus ; et dans la fenêtre de droite, appuyer sur la touche 1 pour avoir la vue de face.
CREATION DES DIMENSIONS DU BRAS
Passons à la création de l'axe 2. Voici ce que nous devrions obtenir :
Nous allons créer cette pièce élément par élément.
Il faut dans un premier temps créer un cube. Pour celà, il suffit d'appuyer sur la barre espace dans la fenêtre de la scène. Puis de choisir Add->Mesh->Cube comme ceci :
Ensuite, il faut dimensionner ce cube. Nous allons le modifier pour qu'il fasse ces dimensions :
- 12 cm sur l'axe des x
- 2.5 cm sur l'axe des y
- 0.3 cm sur l'axe des z
Voici le résultat :
Une fois le cube redimensionné, il faut ajouter 2 demi-cylindres sur les bouts de cette pièce pour créer les bords arrondis.
D'abord, il faut ajouter un cylindre en appuyant sur espace add->Mesh->Cylinder, puis choisir le nombre de "vertices". C'est le nombre de points qui constitueront l'effet de cercle du cylindre. On choisit donc un nombre assez important pour qu'il est l'air d'un cercle au maximum sans mettre trop de points. Nous choisirons donc 32 vertices.
Après avoir créé ce cylindre, il faut le dimensionner. Son diamètre et sa hauteur doivent être égaux respectivement à la largeur et à la hauteur du cube créé précédemment, à savoir 25 mm et 3 mm. Une fois ce cylindre dimensionné, il faut supprimer une partie. Sélectionnez la moitié du cylindre en appuyant deux fois sur la touche 'b' et en cliquant avec la souris sur toutes les faces du côté du cylindre que vous voulez supprimer. Une fois ces faces sélectionnées, appuyer sur x pour effacer, et cliquer sur "faces" pour supprimer le faces que l'on ne veut pas.
Faites comme ceci :
Voici donc notre demi-cylindre :
Comme on veut fusionner le cube et ce demi-cylindre, il y a une face du cube qui nous est inutile. C'est la face droite du cube. Il faut alors sélectionner cette face et la supprimer. Faire comme ceci :
Voici notre face supprimée :
Maintenant, il faut rapprocher au maximum le demi-cylindre avec le cube. Car on va "souder" ces 2 parties. Plus concretement, il faut sélectionner 2 points que l'on veut fusionner en 1. Rapprocher les 2 éléments et sélectonner 2 points comme ceci :
Il faut donc reproduire la même manipulation avec les 3 autres sommets. Nous obtenons donc :
Voilà la partie droite du bras faite. Il faut maintenant faire les même manipulations pour ajouter un demi-cylindre sur la partie gauche.
On obtient donc :
Voilà notre première partie du bras terminée. La 2ème partie est plus simple à réaliser car c'est strictement la même. Il existe une commande blender pour dupliquer des éléments. Il faut donc sélectionner tout le bras puis appuyer sur la barre espace et choisir edit->duplicate.
Mais avant celà, il faut déplacer cette partie en z car il doit y avoir 47 mm d'écartement entre la première partie et la deuxième. Alors, on déplace celui-ci de la moitié de 47 sur z car le milieu de la pièce doit toujours rester au centre du repère. Après celà on peut la duplquer et déplacer celle-ci de 47 mm sur l'axe z.
Voici le résultat :
Sur le vrai bras, il y a 4 vis qui soutiennent ces 2 partie. Nous allons alors maintenant les créer. Ces vis sont en fait des cylindres qui n'ont que 6 cotés. Nous allons alors créer un cylindre mais cette fois, au lieu de mettre 32 en "vertices" comme notre cylindre du début, nous allons mettre 6.
Voilà notre vis créée. Il faut alors la redimensionner comme ceci :
- 0.6 cm de diamètre
- 4.7 cm sur l'axe des z
Et il faut lui faire subir une rotation sur l'axe des z pour qu'un de ses bords plats corresponde avec le bord de notre bras.
Voici notre vis bien dimensionnée et bien positionnée :
Il y a 2 faces de nos vis qui nous sont inutile. Comme vu precédemment, il faut supprimer ces 2 faces. Ce sont celles qui seront contre les 2 parties du bras.
Ensuite, nous allons dupliquer 3 fois cette vis puis les déplacer aux bons endroits. A savoir que leurs centres doivent être à 5 mm du bord et à 1.25 du centre du bras.
Dupliquer :
Puis déplacer. Voilà notre bras fini :
CREATION DU RENDU
Il ne reste plus qu'à donner un rendu à ce bras. A savoir les 2 grandes parties en jaune et les vis en noir.
Pour celà, il faut passer dans un autre mode qui s'appelle "UVFaceSelect". La fenêtre de droite nous servira maintenant à charger l'image que l'on veut donner à notre pièce, puis celle de gauche sera notre pièce avec les couleurs réelles du bras. Voici comment passer dans ces modes :
Sans oublier de mettre le "draw type" en mode texture. Sinon on ne verrait pas la vrai texture du bras.
Ce mode permet de sélectionner des faces de notre objet, et de leur donner l'apparence de l'image qu'on va donner dans la fenêtre qui se trouve à droite.
Pour faciliter cette manipulation, nous allons tout d'abord sélectionner la totalité de la pièce et lui donner la couleur jaune. Nous mettrons les vis en noir plus tard. Sélectionner alors toute la pièce en appuyant sur la touche a. Puis sélectionner ouvrir dans la fenêtre de droite.
Puis choisir l'image "Jaune.tga" qu'il faut créer auparavant dans le dossier /bin. La pièce se mettra alors automatiquement toute en jaune.
N.B. : Si l'image importée est une image uni et qu'elle n'est pas tout à fait nette (comme c'est notre cas), on peut alors agrandir les sélections de l'image de droite en appuyant sur 'a' pour tout sélectoinner, puis sur 's' pour agrandir. Cette manipulation fera que la texture du bras sera composée de plusieur fois l'image qu'on lui a donné.
Ensuite, il nous suffit de sélectionner seulement les 4 vis pour les colorer en noir. Pour se faire, il faut se mettre dans une vue où l'on voit les 4 vis, puis les sélectionner après avoir appuyé sur la touche 'b'. Cette manipulation n'a sélectionné que les partie visible dans cette vue. On ne le voit pas mais les faces de derrières ne sont pas sélectionnés. C'est pour celà qu'il faut appuyer sur "Ctrl+l" pour sélectionner tous les vertices appartenant aux objets sélectionnés. Ensuite, il suffit d'ouvrir le fichier "Noir.tga" créé au préalable dans le dossier /bin.
Les vis se colore alors automatiquement en noir.
Voilà donc notre bras texturé.
EXPORTER SUR RAYDIUM
Avant d'exporter notre pièce en ".tri" sous raydium, il faut encore faire quelques manipulations :
- "triangulariser" notre pièce. C'est à dire que par exemple, un carré apparaitra comme deux triangle qui composent un carré. Car raydium fait aparaitre les texture dans ce format. Si nous ne faisons pas cette "triangularisation", raydium ne verra que un triangle sur deux. Pour faire celà, il faut repasser en mode "edit mode", sélectionner toute la pièce puis appuyer sur "Ctrl+t". Voici ce que celà donne :
Voici notre pièce "triangularisée" :
- bien s'assurer de la position et de la taille de la pièce. Car si pendant toutes la création de la pièce, certaine opération ont été faite en dehors du mode "edit mode", ils n'ont pas été pris en compte. Pour s'en assurer, il faut s'enlever du mode "edit mode" et se mettre en mode "Object mode". Ensuite, appuyer sur espace puis choisir Tansform->Clear/Apply et faire les 3 fonctions :
- clear location = positionne la pièce dans sa vraie position dans le repère.
- clear rotation = positionne la pièce dans sa vrai position pour les rotations.
- clear scale = redimensionne les éléments de la pièce dans leur vrai taille.
Si la pièce a été modifiée, il faut alors faire les opérations nécessaires
dans le mode "edit mode".
Après c'être assuré de tout celà seulement, nous pouvons exporter notre pièce en ".tri". Pour exporter notre pièce, il suffit d'aller dans File->Export->Raydium Export (.tri format).
Voilà notre pièce exportée pour qu'elle puisse être lue avec Raydium.
Si vous ne disposez pas de cette fonction, c'est que vous n'avez pas le script nécessaire. Dans ce cas, il faut copier deux fichiers dans le SDK de Raydium qui se nomment : "triEXP-B2-36.py" pour exporter et "triIMP-B2-31.py" pour importer.
Ces fichiers doivent être collés dans les scripts de Raydium. Il se trouvent dans ce chemin : Programmes Files\Blender\.bender\scripts
A noter qu'il y a aussi un script d'importation des fichiers ".tri" dans blender. Il servent à passer ces fichiers en ".blend" pour pouvoir être lus et modifiés avec blender.
Retour