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MipMaps

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Grâce aux capacités des cartes 3D, il est possible d'utiliser un lissage des texture (lissage bi-linéaire, par exemple) pour éviter les effets de pixellisation. Mais le filtrage bi-linéaire ne résoud pas le problême inverse: l'effet de moirée. Cette effet désagréable apparait lorsque la texture est trop grande pour rentrer dans un face devenue trop petite (parce que le joueur s'en est éloigné, par exemple). La carte vidéo doit alors ne choisir que certains pixels de l'image, et donc faire une approximation de l'image originale... et d'une [frame] sur l'autre, cette approximation n'est pas la même, à cause (entre autres) d'infimes mouvements de la caméra. Résultat: la face en question semble clignoter, briller, trembler anormalement.

C'est là qu'intervient le principe des MipMaps (que l'on nomme des fois "filtrage tri-linéaire"): lors du chargement de la texture dans la carte vidéo, on va en fait créer non pas une seule image, mais bien plusieurs (les différents niveaux de MipMapping) mais à des résolutions différentes. Par exemple, pour une texture qui fait 512x512 pixels, on va générer une autre texture de 256x256 et une dernière de 64x64. Ces 2 nouvelles textures (qui sont les même que la première, mais en plus petit, encore une fois) vont être utilisées lorsque la texture en 512x512 ne rentre plus dans une face, évitant ainsi l'effet de moirée.